🧭 Go-Explore — la mémoire qui ose

La base algorithmique de toute la vie de Pip. Comment un esprit qui ne voit que des pixels finit par traverser des châteaux — et pourquoi chaque traversée est prouvable. Page pédagogique, aucun prérequis.

Convention d'honnêteté, partout sur cette page : 📚 source extérieure (l'idée vient de la littérature, on la crédite) · 💡 notre thèse (une idée à nous, pas encore prouvée) · 🧪 résultat mesuré (chiffré, daté, rejouable — les échecs sont publiés comme les réussites).

1. Le problème : des récompenses rares, et deux façons d'oublier

Dans les jeux qui nous intéressent, la récompense est rare. Pour finir un niveau de Mario, il faut enchaîner des centaines de gestes justes ; le jeu ne dit « bravo » qu'à la toute fin. Un explorateur qui appuie sur des boutons au hasard n'a presque aucune chance d'y arriver — et un apprenti qui n'est jamais récompensé n'apprend rien.

Les algorithmes « à curiosité » (chercher la nouveauté) semblaient la solution, mais ils butaient sur deux maladies jumelles, nommées par les auteurs de Go-Explore :

Autrement dit : on savait explorer près de chez soi, pas tenir un front lointain.

2. L'idée Go-Explore : d'abord revenir, ensuite explorer

En 2019, Adrien Ecoffet et ses collègues (Uber AI Labs) proposent une idée d'une simplicité désarmante, résumée par le titre que prendra leur article dans Nature en 2021 : « First return, then explore » — d'abord revenir, ensuite explorer. Le cœur, c'est une ARCHIVE : chaque situation vécue est résumée en une cellule, un souvenir compact. La première fois qu'une cellule apparaît, on retient comment on y est arrivé. Puis le cycle tourne, sans fin :

① CHOISIRune cellule prometteuse dans l'archive — une frontière peu visitée, un bord du connu.
② Y RETOURNERfidèlement, sans improviser : le retour n'est pas le moment d'explorer.
③ EXPLORER depuis làquelques gestes nouveaux au bord de l'inconnu. Toute découverte enrichit l'archive.
        ┌───────────────────────── ARCHIVE (la mémoire) ─────────────────────────┐
        │  cellule A ● connue        cellule F ◍ frontière ← « prometteuse »     │
        └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
              │ choisir F                    ▲
              ▼                              │ nouvelles cellules découvertes
        retour fidèle jusqu'à F ──► exploration depuis F ─────────────────────────┘

L'archive guérit le détachement (rien ne s'évapore : un souvenir écrit reste écrit) ; le retour fidèle guérit le déraillement (on n'improvise plus sur le trajet). C'est pour cela qu'on peut l'appeler la mémoire qui ose : elle n'oublie rien, et elle ose depuis le bord. Résultat historique : les jeux réputés impossibles à explorer (Montezuma's Revenge, Pitfall) tombent.

3. Ce que Pip y ajoute

Le moteur de Pip n'est pas une copie de l'article de 2019. Trois extensions structurelles, puis une pile d'organes par-dessus.

4. L'exemple vécu : le château 4-4

Le labyrinthe du 4-4 est un piège à explorateurs : deux « portes de hauteur ». Passez à la mauvaise hauteur, le château vous téléporte silencieusement en arrière. La seconde porte offre trois chemins ; le seul correct est celui du bas — et Pip ne l'avait jamais essayé. La mesure a montré pourquoi : chaque essai coûte un tour d'horloge, il variait bien ses chemins mais mourait de time-over avant d'avoir épuisé les trois. Il manquait de temps, pas de curiosité.

Alors le moteur a fait son travail de Go-Explore : camp au bord du trou, cliquet re-certifié pour arriver à la porte avec du chrono, œil des ouvertures allumé — « le bas se voit ». Le 11 juillet, premier pied dans le couloir du bas. Restait le garde de feu : la mesure a cartographié sa fenêtre — s'arrêter environ une seconde vers x≈1870, puis sprinter. Rien n'a été soufflé à Pip : ce sont ses propres organes (l'esquive qui recule, le geste tenu, l'intention qui reprend) qui produisent ce motif — parfois.

Le 12 juillet, à la 34e plongée dans le couloir, ça passe : le garde franchi, le pont, la hache. Le cliquet grave la route (certifiée à x=2663, 8132 gestes depuis le reset) — MONDE 5. Et le deuxième esprit, l'élève, a franchi le même garde le même jour (2110) : ce n'était pas un coup de dés.

 camp ●──gauche──▼ trou (16 px)   couloir du bas    ⏸ pause ~1 s (x≈1870)   sprint → 🪓 hache
 1588            1520 ────────────────────────────► garde de feu ─────────► pont ──► MONDE 5
                        34 plongées, 2 esprits, route rejouable geste à geste depuis le reset

5. L'ÉCHELLE — le cœur de notre idée

📚 Source — Jean Piaget (1936) puis Alison Gopnik : chez le bébé humain, l'imagination, la créativité, la résolution de problème n'existent pas à la naissance. Elles ÉMERGENT, barreau par barreau : d'abord le babillage moteur, puis la réaction circulaire (« cet effet m'a surpris → je le refais exprès »), puis les moyens-fins (« je veux LÀ → voilà le chemin »), la variation systématique (« et si j'essayais un peu autrement ? »), et enfin l'invention mentale — l'action intériorisée.

💡 Notre thèse — le babillage de Go-Explore, si puissant soit-il, reste coincé sous cette échelle : le cortex perçoit, mais la politique ne décide jamais de refaire quoi que ce soit. Pip fut diagnostiqué « barreau 2½ » (14 juillet) : il babille, il aime le nouveau, mais il n'avait jamais UNE SEULE FOIS refait exprès un geste qui avait produit un effet. Notre pari : câbler chaque barreau comme un organe séparé, opt-in, mesurable — et regarder si l'intelligence d'enfant se met à pousser dessus.

🧪 Résultats (14-15 juillet) — chaque barreau jugé au labo avant tout live : la réaction circulaire GO ×2 (moteur byte-identique flag éteint) ; les moyens-fins 26/26 là où le hasard fait 27 % — la première résolution de problème du projet ; la variation victoires ×2 à l'école ; l'imagination (b6) formellement positive mais parquée honnêtement — elle coûtait des victoires. L'échelle complète au moteur : +22 % de découvertes (A/B : 60 cellules contre 49).

💡 + 🧪 Pourquoi l'échelle avait faim, et ce qui a changé — refaire exprès exige de revenir ; or revenir coûtait des minutes de rejeu. Tous les organes d'enfant tournaient affamés. Le 15 juillet, le téléporteur (savestates illimités, retour en ~100 microsecondes — gate de 15 000 frames pixel-parfaite) a levé la famine, et Spore, cinquième lignée, est née avec l'échelle complète : plus de 30 000 « refaire exprès » dans sa première soirée — davantage que Pip dans toute sa jeunesse. Le gardien l'a vue, à l'œil nu, retourner encore et encore à un bloc caché « pour vérifier que le miracle se reproduit ». C'est une réaction circulaire de manuel — en direct.

Honnêteté : le barreau du mimétisme n'est pas branché — Pip est un Robinson Crusoé qui n'a jamais vu personne jouer ; lui montrer une démonstration est un levier connu, volontairement non tiré à ce jour (décision du gardien). Et b6 (l'imagination) attend d'avoir du vécu sous elle.

6. Les limites, honnêtement

Référence : A. Ecoffet, J. Huizinga, J. Lehman, K. O. Stanley, J. Clune, « Go-Explore: a New Approach for Hard-Exploration Problems » (Uber AI Labs, 2019), devenu « First return, then explore » (Nature, 2021). Tout ce qui est raconté ici sur Pip est mesuré et daté dans le journal ; les affirmations et leur niveau de preuve vivent dans le registre des preuves.