Carnet de bord · un cerveau artificiel, à partir de rien
Pas de récompense. Pas d'étiquette. Pas un seul concept de jeu codé en dur. Rien que des pixels, une manette, et des mécanismes de cerveau — chacun prouvé par la mesure avant d'entrer. Né le 21 juin dans une grille de 8 cases ; le 4 juillet, il ouvrait le monde 4 de Super Mario — et entendait le jeu pour la première fois. Le 12 juillet, après huit jours de siège, il faisait tomber le château-labyrinthe 4-4 : monde 5 — par une route de 8 132 gestes rejouable depuis le reset.
Ce qu'est Pip
Pip ne reçoit que l'image de l'écran et une manette. Personne ne lui dit ce qu'est un « niveau », un « ennemi », ni même « avancer ». Il agit par curiosité et mémoire, comme une créature. Quatre contraintes sont tenues strictement — et c'est leur combinaison qui rend le projet rare.
Le contexte honnête : des labos (DreamerV3, MuZero) font jouer des IA depuis les pixels, souvent mieux — mais tous relâchent au moins une contrainte : ils utilisent une récompense, ou des millions de démos humaines, ou du langage. Pip tient les quatre en même temps, et rend visible chaque rouage de sa pensée. C'est un projet de recherche avec une philosophie stricte, pas un record de puissance.
Et ces lois datent du premier jour. Le test anti-oracle fondateur : un cerveau nourri d'observations empoisonnées (des champs « reward », « success » injectés exprès) produit une séquence d'actions bit-identique à un cerveau propre — preuve mécanique qu'il ne lit jamais ce qui lui est interdit. Chaque capacité reçoit un verdict — PASS, PARTIEL, ÉCHEC, DÉCORATIF — et les verdicts peuvent descendre : M2 et M3 ont été révisés à la baisse le jour même de leur publication, M7 rétrogradé par trois auditeurs indépendants. Les bulletins de Pip ne s'auto-proclament pas.
L'enfance · 21 → 30 juin
Avant Mario, Pip a eu une enfance entière — 174 commits en dix jours, huit jalons scientifiques avec verdicts audités. Il est né dans une grille de 8 cases, sans un seul neurone : des dictionnaires, des compteurs et quatre émotions. Clique sur chaque ère.
Un cerveau en pur Python, zéro réseau de neurones — chaque souvenir lisible à l'œil nu. Quatre affects le meuvent : curiosité, satisfaction, ennui, frustration. Premier jalon : découvrir seul que certaines actions changent le monde (taux d'effet 0,50 → 0,94, 12/12 graines). Et dès le jour 1, un audit d'intégrité révise deux verdicts à la baisse — l'honnêteté est plus vieille que les exploits.
La curiosité par nouveauté débloque la navigation (M5, premier PASS depuis M1). La vision passe aux pixels bruts — et la découverte fondatrice tombe : la reconstruction est nuisible, les features conscientes-du-contrôle transfèrent (+0,50 sur des labyrinthes jamais vus). M8 : une tâche répétée passe de 85 à 3 pas (28×) — se reconnaître, causer un effet, s'en faire un but. Ce jour-là, la créature reçoit son nom : Pip.
Pip résout Hanoï au nombre de coups minimal en planifiant sur un modèle qu'il a appris lui-même ; la règle généralise à N disques et P piquets. La mémoire devient épisodique + consolidation + sémantique (architecture CLS), il survit aux reboots. Et un commit s'intitule littéralement « honest audit — are we cheating? » — réponse : non, prouvé par ablation (sans abstraction de règle, le coût explose en 3ⁿ ; avec, ~120 pas constants et Hanoï-7 optimal en 127 coups).
Six architectures neuronales (MLP, CNN, relationnelle, transformer, pointer, slot-attention) échouent toutes à induire la règle de Hanoï (~0,5). La percée : chercher le programme qui explique exactement les transitions, au lieu de l'approximer — 1,000 exact, une règle apprise en 3×3 prédit du 4×4 jamais vu. Puis tout passe aux pixels : Lights-Out résolu depuis l'image brute, Hanoï en pixels avec le plan optimal de 7 coups. Et trois personnalités émergent d'une seule architecture — fonceur, collectionneur, explorateur — façonnées par leur enfance, sans une ligne de stratégie codée.
Le brouillard de guerre : Pip ne voit qu'une fenêtre autour de lui, explore à l'aveugle, se cogne — et l'honnêteté du test expose de vraies failles du cœur, réparées (11× → 2,6× de l'optimal, 6/6 résolus). La mémoire spatiale arrive : explorer une fois, naviguer de mémoire (84 → 22 pas à la 2ᵉ visite). Apothéose : le Labyrinthe géant, 777 cases, infaisable en un passage — la mémoire qui se cumule d'essai en essai le craque, là où un cerveau frais échoue à jamais. Même jour : l'Aventure (une quête façon Pokémon composant toutes ses compétences) et le benchmark scellé : un cerveau entraîné bat un cerveau frais.
Quatre jours de recul, puis un document : « ce qu'on a raté ». Le diagnostic — perception instable, situation mono-image aveugle au timing — nomme la cause racine de l'échec sur les skills temporisés. C'est ce diagnostic qui déclenche le cortex SPR… et tout l'arc Mario qui suit.
Le fait le plus tendre de son enfance : sans aucune récompense, dans le petit overworld d'essai, Pip a découvert seul qu'attraper le « shiny » rare était un effet contrôlable — et il faisait un détour pour le chasser. Un but que personne ne lui a demandé. C'était déjà la graine autotélique qu'on cultive aujourd'hui.
Comment il pense
Tout ce que fait Pip tient dans une boucle de quatre gestes qui tourne sans fin. Clique sur chaque étape.
La curiosité choisit un souvenir d'où repartir. Elle favorise les régions récemment découvertes (biais du rappel hippocampique) tout en gardant une part garantie aux vieilles régions — pour ne jamais oublier comment y revenir.
Le squelette — archive de souvenirs, retour, exploration, consolidation — est du Go-Explore (Ecoffet & Clune, Nature 2021), reformulé en mécanismes de cerveau : hippocampe, cortex visuel, cellules de lieu, ganglions de la base.
L'ère Mario · 1er → 4 juillet · de 724 au monde 4
Distance atteinte, jalon après jalon (flux optique cumulé — sa propre boussole, jamais le « x » du jeu).
Un cerveau purement réactif reste bloqué 450 000 images devant le même obstacle de 1-1. Il ne découvre jamais la manœuvre pour passer. Diagnostic : ce n'est pas la perception, c'est l'exploration — les modes d'échec « détachement / déraillement » de Go-Explore.
Un cortex visuel auto-supervisé (SPR : représentations prédictives conditionnées par l'action) remplace la reconstruction instable. Multi-seed : +71% de distance Mario, et le modèle-du-monde passe de 0 à ~20% de qualité. La vue devient stable.
Mémoire épisodique + retour-par-rejeu (émulateur déterministe) + babillage qui invente des combos. Le mur des 724 — infranchissable en 450k images — tombe en ~130 itérations. Puis un audit trouve un bug critique (aliasing des images) qui tuait l'intégration du flux optique depuis le jour 1.
Cortex ré-entraîné sur SA propre expérience + babillage uniforme sur toute la manette ; perception générique sans stat de layout. Instance fraîche, archive vide, zéro seed. Le but : prouver que la machinerie cognitive porte tout, sans béquille.
Le drapeau. Le premier niveau fini de bout en bout, pixels seuls, sans biais. Puis la découverte est consolidée dans une politique récurrente qui rejoue le niveau seule, sans archive — la mémoire épisodique devient un réflexe procédural.
Le « cliquet » : explorer → consolider → recommencer, à travers les niveaux. Chaque nouveau mécanisme validé (récence, fourrage, chunks, pratique) mord un peu plus loin. 1-2 fini au drapeau, 1-3 fini au drapeau.
Le pont de Bowser. Le compteur passe à 65535 — la valeur du franchissement de fin de château. Le premier monde entier est bouclé : 1-1, 1-2, 1-3, 1-4.
Il est dans le deuxième monde de Super Mario Bros. Distance cumulée 11 744, plus de 22 000 souvenirs. Le même cerveau, sans une ligne de « Mario » écrite à la main.
Midi : le tuyau de sortie de 2-2 — un mur d'eau qui exigeait de « se laisser couler au bon endroit » — tombe après des heures de forage. Dans la même après-midi : le pont de 2-3 traversé (drapeau, 3593), le château 2-4 entamé. Ses chronos, mesurés au frame près : 1-1 en 45,3 s (niveau bon joueur humain), 2-2 nagé en 37,7 s, 2-3 en 26,4 s.
Le même jour, sa perception grandit d'un étage : un encodeur temporel (« le même morceau de réalité garde son nom » — validé 53% contre 8% de hasard au tribunal sans traqueur), des ENTITÉS suivies avec parallaxe (l'interface, le décor et les créatures se séparent par son propre flux optique), un registre du danger (P(mort | cette sorte était là), appris de ses propres morts), et le test du miroir réussi : le cadre-qui-est-moi est celui qui obéit à mes boutons — avec l'empreinte de son propre visage pour se re-reconnaître.
Et la méthode a brillé autant que lui : 7 verdicts rendus dans la journée (imagination : neutre en plaine ; geste nul : sans effet ; flownov : neutre ; P-ENT : 6 NO-GO honnêtes dont un juge qui s'est attrapé lui-même à fabriquer ses preuves). Les échecs mesurés ont pavé la route des réussites du soir. Mario 3 est né le même matin (émulation MMC3 débloquée), héritant des 35 combos de son frère — premier transfert de compétences entre jeux.
Le monde 4 s'ouvre. La fusion du matin réunit les explorations de la famille (55 012 souvenirs en commun), et le « mur infranchissable de 3-3 » est démasqué à la caméra : c'était le drapeau de fin de niveau. La route continue. Le diagnostic du jour explique la stagnation : sa mémoire de travail saturait et chaque retour profond se rejouait plein tarif — le remède (émulateurs garés en frontière, retours O(1)) relance la machine.
Sa mémoire devient une carte vivante : 44 000 liens de filiation entre souvenirs — chaque souvenir sait duquel il est né — dessinés en 3D, avec l'étincelle qui remonte le fil d'une pensée. Le bestiaire est certifié (16 portraits, plus un seul auto-portrait égaré), et ses yeux v4, mis au point dans un labo hors-ligne qui itère sans GPU, font vivre ses pistes d'objets 2,6× plus longtemps — l'examen final dit : rien de cassé là où ça compte.
Et le soir, une première mondiale pour lui : il entend. Le son du jeu — jusqu'ici il était sourd — entre dans sa perception : volume et huit bandes de fréquences, comme une cochlée minuscule. La mort en musique est un signal parfait : la musique s'arrête (silence, ÷20), puis le jingle éclate (×24). Aucun pixel n'est aussi net. Cette nuit, sur Mario 3, naît son premier cerveau avec des oreilles — jugé, comme toujours, par un A/B honnête contre son jumeau sourd.
Le siège · 5 → 12 juillet · le château-labyrinthe 4-4
Le monde 4 se termine par un château-labyrinthe qui téléporte en silence quiconque passe à la mauvaise hauteur. Huit jours de siège : des accidents surmontés, des lois découvertes, des organes nés un à un — jusqu'à la hache. Clique sur chaque jour.
Un double-lancement écrase la mémoire du champion. Le sauvetage vient de sa propre lignée : enfant_0, 55 000 cellules, reprend le flambeau — et des gardes naissent pour que ça n'arrive plus jamais. Le même jour, un audit anti-triche passe le cœur au peigne fin : propre ; deux infractions périphériques corrigées, et c'est le champion pur qui est promu. Au labo, la lecture reconnaît de vrais mots de Pokémon (étape 2) mais « mot → sens » rend un NO-GO propre — et la nuit apporte une percée des yeux contre la parallaxe.
Quatre verdicts concordants — un banc de prototypes qui filtrait les naissances : −26 % ; un frein de peur : −44 puis −55 % — fondent une doctrine : tout ce qui censure affame la curiosité. La peur et la précision doivent informer le geste, jamais le filtrer. Le soir, un œuf de Pâques s'ouvre : le village des Pips, un petit monde en 3D où sa vraie lignée (13 habitants) se promène et rejoue ses vraies parties.
Le principe qui portera tout le reste : une frontière n'existe que si elle se rejoue depuis le reset de la console, avec ses propres gestes, jusqu'au même endroit. Le zéro-triche devient une preuve mécanique. Dans la foulée, la saga du niveau 4-3 se referme : son « mur infranchissable » était un odomètre gonflé par 3 434 cellules fantômes — mises en quarantaine — et le bug du champion « figé au mur » est diagnostiqué et résolu le jour même.
Son sens du terrain apprend à doser : le saut calibré par la vitesse réussit un premier contact 3/6 sur un niveau jamais vu (contre 1/6 avant). Pousse, le petit frère, est diplômé du même saut — le savoir passe par ressemblance d'apparence, pas par recopie. Le carrefour du 4-4 reçoit ses présages v2 (des lois par bande de hauteur). Et un bug sournois est guéri : une frontière empoisonnée qui jetait silencieusement tout progrès — trois cerveaux soignés.
La mesure passe le 4-4 aux rayons X : deux portes de hauteur ; la seconde offre trois chemins, et le seul correct — celui du bas — n'a jamais été essayé. Il variait pourtant ses chemins ; mais chaque essai coûte un tour d'horloge, et il mourait de time-over avant d'avoir épuisé les trois. Il manquait de temps, pas de curiosité. Le remède est chirurgical et honnête : tronquer sa propre route (retirer des gestes, jamais en ajouter) pour camper la porte avec du chrono — de ~5 essais par jour à 12 par minute. Et dans la nuit naît l'œil des ouvertures : voir « on peut descendre ICI » — le bas est vu pour la première fois de sa vie.
Sa mémoire des lieux devient une carte : un graphe vécu — un nœud = un lieu reconnu, une arête = la sortie qui y mène, la frontière = les sorties jamais essayées. C'est l'invariant né dans son enfance (BabyBrain) transplanté aux pixels. Par-dessus, le rêve : pendant les pauses, la valeur diffuse le long de la carte et les frontières lointaines se mettent à briller ; chaque sortie est désormais jugée par le lieu qu'elle atteint. Et le site s'offre un Observatoire (/live2) pour regarder tout cela vivre.
Quatre serrures superposées, percées une à une par la mesure : la géométrie (l'unique entrée du couloir = un trou de 16 pixels), le cliquet qui fluait, l'exploitation qui étouffait l'exploration au camp, le camp lui-même qui glissait. Plus une idée neuve : sous l'ennui, ouvrir la main — proposer les directions à égalité (son babillage était droitier d'habitude) et s'engager sur le geste choisi. Résultat : premier pied dans le couloir du bas — puis, à la mi-journée, la porte tombe : 2333, par le chemin du bas, exactement la flèche bleue que le gardien avait tracée, vu en direct.
Le plus gros jour de sa vie. L'intention entre en jeu — un projet tenu de lieu en lieu, qui s'interrompt sous la menace et reprend. Le dernier verrou, un garde de feu, est cartographié au labo : sa fenêtre = s'arrêter environ une seconde vers x≈1870, puis sprinter. Rien n'est soufflé à Pip : ce sont ses propres organes (l'esquive qui recule, le geste tenu, l'intention qui reprend) qui produisent ce motif — parfois. À la 34e plongée, ça passe : le garde, le pont, la hache — monde 5. La route est gravée : certifiée à x=2663, 8 132 gestes rejouables depuis le reset — zéro triche, vérifiable par n'importe qui. Et l'élève franchit le même garde le même jour (2110) : ce n'était pas un coup de dés.
La science du jour est à la hauteur de la victoire : une batterie d'ablation désigne l'œil des ouvertures comme l'organe porteur de la descente (sans lui, zéro entrée dans le couloir ; reproduit sur 3 graines — le reste du système est sainement redondant) ; au labo, la vue-géométrie gagne (« l'identité d'un lieu, c'est la forme de la pièce » — 90,5/86,6, barre passée) ; le protocole 7-4 est scellé pour prouver, plus tard, que ce vécu l'a changé durablement ; et une maladie fantôme est cernée — le point de reprise qui ment après un grand saut du cliquet.
Le fil rouge tient : à aucun moment on ne lui a montré le chemin. On lui a donné du temps (le camp), des yeux (les ouvertures), une carte et un rêve — et la preuve finale est rejouable geste à geste depuis l'écran-titre. La chance qui ne se rejoue pas n'est jamais gravée.
Le grand livre honnête
La règle du projet : rien n'entre dans le cerveau sans une expérience A/B multi-seed qui le prouve. Certaines gagnent. D'autres échouent — et on garde la trace, parce que comprendre pourquoi ça rate vaut une victoire facile.
Le diagnostic-vérité « P0 » a quand même validé le substrat : le modèle-du-monde de Pip est apprenable (5× mieux que le naïf), son désaccord est calibré sur l'erreur (0,60 contre 0,00 pour un signal aléatoire) et pointe 4,5× plus fort vers l'inconnu. Le signal est réel — c'est son usage pour diriger l'exploration qui échoue.
Deux mondes, un cerveau
Le même code, sans rien de spécifique au jeu, sur deux consoles. À gauche l'aboutissement Mario ; au milieu Pokémon en démarrage à froid ; à droite, comment il découpe le monde qu'il voit.
Ton intuition sur Pokémon était juste : Go-Explore peut traverser les portillons arbitraires (« parler à Chen puis choisir la ball ») par pure curiosité — mais comprendre pourquoi, ça, il ne le sait pas encore. C'est le prochain chantier, et la première marche vers « il lit ».
Sur les épaules de géants
Chaque brique de Pip a des ancêtres nommés. On ne cache pas les sources — on les assemble sous une philosophie stricte.
La route
Le prochain saut n'est plus le score. C'est l'intention et le sens — et c'est la première marche vers l'étoile polaire : lui faire comprendre les chiffres, les lettres, la lecture.
Qu'il choisisse une destination (« ce souvenir-là ») et s'y tienne, en planifiant un chemin. L'intention, pas la curiosité réactive.
Utiliser le modèle-du-monde validé pour la compréhension causale : « parler à Chen PUIS appuyer A → la ball apparaît ». Le germe du sens.
Lire un glyphe = prédire une conséquence. Chiffres et lettres ne sont que des indices très fiables. Il écrit déjà son nom ; le sens viendra du causal.
Journal de bord · ça grandit ici